在本次的E3展前发布会上,Sucker Punch制作的《无名英雄》成了一款让众人惊奇的神秘作品。国外媒体采访了这款游戏的制作者Brian Fleming,让我们通过下面的采访来一探游戏的真面目。
记者:这款游戏是什么时候开始开发的?这款游戏的开发团队还开发过其他什么游戏吗?
Brian:这款游戏已经默默的开发了18个月了,我们准备在2008年推出。Sucker Punch是那种喜欢专心开发一款游戏的小组,所以在制作过《狡狐大冒险III》之后就全力投入了这款游戏的开发。我们很高兴这次的新游戏将会向一个全新的类型进行探索。我们将会尽力创造出很棒的游戏方式和让人惊艳的画面。
记者:游戏的灵感来自哪里?
Brian:我们的灵感来自于多个方面。但其中《蝙蝠侠 起源》是给我们很多启发的一部电影。同时制作进行中电视剧集《英雄》也给了我们一些启示。但真正的灵感使我们想去做一款可玩性很高的同时又能让你感觉游戏旅程中的所有事情就像真的发生在你身上一样……你得去决定要怎么对待你周围的人。你会是一个恶棍还是一个英雄?这对于我们是个很有趣的挑战。
记者:游戏的故事是怎样的呢?
Brian:现在还不能透露太多。会有一个主线的故事情节随着游戏的进程而展开。但是你怎么去完成任务——是像个英雄还是像坏蛋将会决定游戏世界里其他人对你的反映。游戏就像是说一个超级英雄的故事。
记者:这是一款什么样的游戏?开放世界的?故事是线性的?还是其他的?
Brian:这将是一个非线性讲述的故事,并且是开放环境的游戏方式。我们就像制作了一个超级英雄的沙盘游戏,玩家可以随便以喜欢的方式进行下去。游戏里主角会有很丰富的超能力,并且会有相当真实的互动环境和互动角色。故事会用玩家从没体验的过的方式结束。
记者:会有哪些超能力?
Brian:现在只能透露预告片里已经有的那些。可以放出电球,还可以引导大型的闪电攻击。除此之外还会有其他的很多能力。
记者:游戏的节奏相比之前的“《狡狐大冒险》系列”有什么变化吗?
Brian:很明显有巨大的变化。首先游戏的平台由PS2到了PS3,主角从动物角色转变到了真实的人物角色。游戏的进程也由关卡制变成了完全的开放的连续性方式。
记者:你们第一次开发PS3游戏,感觉如何?
Brian:对于我们来说,PS3最让人兴奋的部分就是那颗cell处理器,即便是在我们设计的最复杂的场景里也只用到了这颗处理器30%的处理能力。它可以同时处理很多场景效果、视觉渲染、动作系统、贴图动画等等……最棒的是,我们完全不用去优化处理器的代码,我们可以用到超过过去10倍的运算量,而不用去担心丢帧。实在是惊人!